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2019
10-24

博得之门加强中文版1+2 ARPG的巅峰之作 喜欢的点

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  毫无疑问 博得之门这款游戏是伟大的! 史诗性质的RPG游戏,自从1998年发布以来,《博德之门》在全球范围内赢得了数百万的粉丝,外加无数个奖项。这款经典的神秘冒险传奇游戏设立了《龙与地下城》式角色扮演电脑游戏的标准。

 

   博德之门系列(包括剑湾传奇、安姆阴影、巴尔王座)是当代欧美奇幻RPG的基石,私以为更是巅峰作没有之一(PST过于深刻),在1999年PC Gamers评价道:与日系RPG相比是完全不同的路子,可比的方面很少。另外必须指出的是,BG比FF更加硬核向,玩家群体更小。


   作为一个硬核向的游戏这已经不算少了(对比同时代的大众口味Diablo1: 截止2001年,销量250w)。为后来双B的奇幻系列(Icewind Dale/PST)立下创作基石。在2012年,增强版博德之门在多平台上发售,对于一个有14年历史的游戏,这已经说明了它在奇幻硬核玩家心目中的地位。而BG2增强版(包括ToB)也在2013年11月15日发售。


   这样大约可以反映不考虑历史地位的状况下游戏本身的品质是什么档次。 选D2是和更大众一些的经典对比,选其他3个是和现在的3大WRPG厂商(Obsidian/Bethesda/Bioware自己)的代表作对照。

  画面:不是强项,当年的效果还算可以,Infinity引擎一直用到Black Isle死为止。现在的BG增强版是增强版Infinity,在平板上还能凑合看。

  音乐:激昂和悠远并存的史诗风格音乐也是游戏经典的一部分。音效方面大部分比较平凡,法术吟唱是亮点。

  机制:战斗依托AD&D这个当年制霸的TRPG系统,BG这方面没有创造太多的内容,沿袭就能创造极好的战斗体验(但对新手来说,与噩梦无异,试问有几个人知道THAC0是什么意思,加上十几年前的游戏相比现在普遍缺乏入门指引)。对于WRPG,重复可玩性的一个要点就是战斗方式可重入,即能用不同的队伍、技能、顺序来完成同一场战斗(也许还要加上不用战斗完成),并获得不同的路线结果。另外,BG的第三人称即时、可暂停等也成为了后世PC上TRPG的标准。

  情节:BG的可玩性大部分体现在情节和对话中,大部分玩家会对此望而生畏,请想象一下看到占据半个屏幕的一段话时的感受。只有切身投入的才能体会到深刻的代入感。并且乐于探索世界的玩家会在各个角落体会到制作方的良苦用心(以及玩笑/彩蛋/背景故事),比如我们可爱的小明和小布(虽然这厮占一个物品栏很烦,但我还是喜欢听它叫)。另一方面,整个系列讲述了一套完整的故事和游戏体验,除去剑湾传奇外所谓的三部曲,玩家从一个受长辈关照的雏鸟直到封神。可以继承存档这个设定在此也功不可没。同时诞生了一系列依赖前作存档的道具和情节(比如臭名昭著的泡裤系列。。。。。。),这样的设定也直接在DA和ME的存档中得到继承。

  • 世界:这里不单指费伦多样的风土人情。重点是能在BG1中体会到类似沙盘的探索感,在BG2中的选择感,以及诸多当代WRPG所必备的元素,如流言系统等。

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